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 5. Les combats

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Kaizoku-ō - PNJ Master
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Kaizoku-ō - PNJ Master
Masculin Messages : 69

MessageSujet: 5. Les combats   Jeu 11 Juil - 14:38

Règlement des Combats.
Valable sur l'ensemble des combats survenant

Le Forum One Piece's History Rôle Play dispose d'un système de combat permettant des interactions entre les joueurs les plus proches. Le règlement ci-dessous sera à prendre comme base pour tous les combats pouvant arriver au cours de vos Role Play. Merci de le lire avec attention.



Les actions
Au cours d'un combat, vous aurez le droit d'effectuer certaines "actions" : elles sont au nombre de trois. Qu'importe la technique (sauf exception), vous devrez effectuer une à trois actions dans vos posts, vous permettant de vous défendre ou d'attaquer, infligeant ainsi des coups à votre adversaire. Il existe d'ailleurs certaines actions de bases utilisables par tous, elles sont dites "universelles", et il existe les actions propres à chacun (disponible dans vos fiches).

Chaque action peut avoir son effet. Par exemple, certaines pourront enlever des actions à vous ou à votre adversaire, ou au contraire vous en donner. Elles pourront aussi avoir bien d'autres effets.

Les techniques utilisées seront à mettre en spoiler à la fin de vos messages.




Les Techniques
Techniques de bases


Ces techniques sont disponibles pour tous. Elles peuvent être effectuées n'importe quand et peuvent être esquivées (sauf exception).
- Utiliser des flèches, des couteaux (...) ne vous enlève pas d'énergie et inflige 25 PV.
- Coup de poings, de pieds, de tête (...) coûte 5 point d'énergie et inflige 5 PV (sauf si Haki, se référer à la fiche techniques)


Technique des fiches


Ces techniques sont la base même de votre fiche. Elles sont entièrement inventées et les dégâts qu'elles infligent sont stater par le Staff de One Piece's History (bien que pré-stater par vous). Elles sont par ailleurs composées de deux véritables parties.

La première : le nom de la technique et sa description.
La deuxième : le coût en énergie, les dégâts ainsi que les effets.

Par exemple:

Citation :
Gomu Gomu no Bazooka
Luffy étire préalablement au maximum ses deux bras vers l'arrière avant de frapper son adversaire avec le plus de force possible en utilisant les paumes de ses deux mains. Généralement, l'adversaire est projeté très loin.
Coûte 250 NRJ.
Inflige 300 PV.
L'adversaire perd une action au tour prochain
Puissance des techniques


Celle-ci varie bien entendu selon la technique et vous sera nécessaire pour l'apprentissage d'une nouvelle (cf Règlement Role Play). Voici donc un aperçu du "codage" de ces techniques selon leur puissance :

- Puissance 1 (simple coup de poing, coup d'épée,...) : Vert

- Puissance 2 (attaque un peu plus puissante mais assez basique) : Cyan foncé

- Puissance 3 (attaque de puissance moyenne) : Bleu foncé

- Puissance 4 (attaque puissante mais sans effet de grandes puissances) : Noir et gras

- Puissance 5 (techniques avec Haki surtout, Gear,...) : Rouge foncé



Limitations
Pour ne pas rencontrer d'abus de la part de nos RPistes, un sécurité est mise en place. Qu'importe l'effet de vos actions (supplémentaires - en moins - plus de vies ...), vous ne pourrez en faire que 10 MAXIMUM dans un combat ainsi que 4 esquives. Soyons fairplay, vous n'êtes pas plus fort qu'un autre uniquement parce que vous le voulez.
Si jamais une personne venait à avoir plus de six actions en UN post, alors ses actions (la 7ème, ...) suivantes n'auraient plus aucun effet excepté les dégâts et l'énergie en moins.

Nous vous rappelons que le Staff surveillera vos combats et se tiendra notamment informé de vos Roles Play pour éviter toute triche en général.




Diverses précisions
L'esquive


L'esquive "banale" vous coûtera 65 points d'NRJ.
Les autres esquives sont à mettre dans vos techniques.
Si vous n'en avez pas d'autres, vous ne pourrez en faire qu'une !
Faites attention à ce que vous faites du coup, ça peut vous coûter cher.


Protection d'un allié


En cas de protection d'un allié, l'action effectuée ne compte pas comme une action réelle. Il vous restera donc trois actions à effectuer. Cependant, les dégâts s'infligent bien sur la personne touchée ainsi que les effets secondaires.


Autres


- On ne peut faire qu'un maximum de 2 techniques "inesquivable" par post sur les trois possibles. Si vous gagnez une action, elle débloque une inesquivable. Si vous en gagnez d'autre, elles ne le seront pas (trois maximums avec gain d'action, deux maximums sans gain).




Les combats
Déroulements & règles


Les combats se déroulent dans un ordre précis. Un Stratège se verra toujours poster en premier, si deux Stratèges s'affrontent, alors c'est le premier des deux à avoir posté qui commence le tour.

Les tours se déroulent toujours dans le même ordre :

1 > 2 > 1 > 2

Une personne est autorisée à attaquer UNE seule et unique fois. Cependant, si son adversaire n'a pas posté dans les 24 heures suivant le post de son partenaire de combat, alors un DEUXIÈME post sera autorisé. Cette règle s'applique jusqu'à réponse de l'adversaire.

En cas de 2 VS 2 (ou plus), l'ordre ne change pas ni les règles, le dernier ayant posté étant celui qui peut poster à nouveau.



Fin du combat


Un combat se termine lorsque l'adversaire n'a plus aucun PV ou ne possède plus d'énergie pour se défendre ou en cas de fuite (cf partie correspondante). Lorsqu'un joueur n'a plus de points de vie ou d'énergie, il est laissé pour mort. Les effets relatifs au combat (perte de PVs, amputations, ...) restent néanmoins actifs. Cela signifie que si vous étiez sur le coup d'un effet tel que « -50pv / tour », celui-ci deviendra « -50pv / post ». Ceci-ci valant autant pour la personne vaincue que la personne vainqueur, et ce jusqu'au soin (dans le cas d'un K.O. par PV, la perte de PV s'annule bien sûr).

ATTENTION, un joueur laissé pour mort ne peut pas bouger sans une aide externe (alliés, ...). La mort en elle-même n'est que très rare dans One Piece. Ainsi, il est interdit d'achever un ennemi. Néanmoins, il se peut que si votre personnage meurt trop souvent, l'équipe encadrante décide que la dernière fois était celle de trop. Nous vous rassurons, cela n'arrivera que très rarement aussi et, surtout, après un grand nombre de défaites.


Les récompenses varieront en mesure du niveau de l'adversaire:

Citation :
+5XP pour avoir vaincu un "Grade 1".
+10XP pour avoir vaincu un "Grade 2".
+15XP pour avoir vaincu un "Grade 3".
+20XP pour avoir vaincu un "Grade 5" ou "Grade 6"
+30XP pour avoir vaincu un "Grade 7" ou "Grade 8".
Dans tout les cas, l'adversaire perd 25% de sa cagnotte (argent) et les cèdera à son adversaire. Bien entendu, cela vaut aussi pour les personnes ayant caché leur cagnotte. On partira du principe que votre bateau (ou vous-même) devez garder un minimum d'argent pour vivre en mer.


La fuite


Dans un combat, il vous est possible de fuir. En effet, si vous faites face à un adversaire trop puissant, rien ne vous empêche de prendre vos jambes à votre cou et de fuir le plus loin possible. Un comportement humain. Toutefois, la fuite vous coûtera quelques berrys :

    - La fuite vous fait perdre 50% de votre argent dont 15% iront à l'adversaire.
    - Fuir n'est possible qu'au-dessus de 15% de vos statistiques, pas en-dessous.
    - Si vous arrivez à moins de 15%, la fuite devient impossible, finissez le combat.


Attention, nous parlons bien des statistiques vous avez naturellement. Si vous commencez avec des stats en baisse car vous n'avez pas été vous soignez, c'est votre problème, malheureusement.

Lancé de dé


En cas de combat avec un PNJ, un lancer de dés pourra être effectué dans le cadre d'une mission où un lancer est requis. Si tel est le cas, UN lancer devra être effectué pour connaître la suite des évènements. Toute personne peut proposer une suite, par exemple :

Citation :
1- X me pardonne et me laisse passer
2- X me pardonne mais ne me laisser pas passer
3- X me laisser passer sans me pardonner
4- X ne me pardonne pas et ne me laisse pas passer
5- X m'affronte en combat (si oui, lancé de dé à la fin pour connaitre l'issue)
6- X reste neutre et je fais ce que je veux
Le Staff se réservant le droit de modifier, accepter ou refuser les propositions et pouvant émettre les siennes.

Les conditions pour un lancer de dés sont simples. Tout d'abord, il faut être confronté à une situation s'y prêtant, comme par exemple être face à un PNJ. Si tel est le cas, le lancer de dés vous indiquera si oui ou non vous devez vous battre (et peut-être les conditions - malus, bonus - et le nombre d'adversaires). Une fois le combat terminé - si vous gagnez - un nouveau lancer de dés peut être nécessaire, si vous cherchez un objet précis dans une pièce précise. Le lancer de dés vous dira alors si vous trouvez ce que vous cherchez facilement ou non, voir si vous le trouvez tout simplement.

ATTENTION : Un seul & unique lancer de dés doit se faire en cas d'équipe (deux personnes minimum), le Chef de cette équipe étant celui qui postera en effectuant le lancer. Cependant, avec accord du Staff, il est possible que ce lancer se fasse pour chaque personne du même groupe, à vous de choisir alors le lancer qui comptera.




Combat contre un fruit du démon
Dans la grande majorité des cas il va sans dire que les dégâts des attaques décrites ci dessus s'applique toujours avec bien sûr quelques changements en fonction des malus ou bonus provenant d'autres techniques, capacités spéciales ou bien même de votre métier. Cependant il existe plusieurs cas particulier où ces dégâts ne s'appliqueront pas. Petites explications.

Comme vous le savez certainement les fruits du démon de type Logia ont une particularité que n'ont pas les autres fruits : la capacité à transformer le corps en l’élément du fruit.
Cela permet en outre à l'utilisateur d'utiliser à sa guise l'élément en question, mais pas seulement puisque cela lui permet aussi de n'être atteint par aucune attaque physique excepté par celles imprégnées de fluide. Dans un soucis de logique ce système sera aussi appliqué sur ce forum alors voici  quelques conditions pour pouvoir toucher un possesseur de ce type de fruit de démon et donc pour pouvoir lui faire des dégâts.


  • Posséder le haki offensif et l'utiliser lors de vos attaques
  • Trouver le point faible du fruit du démon (en 40 lignes et jugée par le staff)
  • Posséder soit même un fruit du démon de type Logia (lien inter-éléments pris en compte)
  • Posséder un fruit du démon anti-complémentaire (Gomu Gomu no Mi >< Goru Goru no Mi), jugé par le staff


Ceci s'applique également aux fruits du démon de type Zoan mythique (ou autre) si il confère à son utilisateur la même capacité d’absorption des attaques physiques. Dans tous les cas un effet pareil sera décrit en même temps que votre fruit du démon et sera mis dans votre fiche technique.



Voici donc ce que nous vous proposons pour le combat et ce que nous attendons de vous.
Bien entendu, vous serez aidé au début pour comprendre le fonctionnement.



Cordialement,
Le Staff.

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