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 3. Grades et Spécialisations

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Kaizoku-ō - PNJ Master
Gol D. RogerGol D. Roger
Kaizoku-ō - PNJ Master
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MessageSujet: 3. Grades et Spécialisations   3. Grades et Spécialisations Icon_minitimeJeu 11 Juil - 14:54

Grades & Spécialisation



Les Grades
Grades des Pirates


● Rookie des lacs → 1400 PV / 1100 NRJ : 80 XP

● Rookie des mers bleues → 2600 PV / 2300 NRJ : 100 XP

● Rookie de Red Line → 3800 PV / 3500 NRJ : 150 XP

● Rookie de Grand Line → 5000 PV / 4700 NRJ : 200 XP

● Rookie du Shin Sekai → 6200 PV / 5900 NRJ : 250 XP

● Super Nova → 7400 PV / 7100 NRJ : 300 XP

● Shichibukai → 8600 PV / 8300 NRJ : 400 XP

● Second des Yonko → 9800 PV / 9500 NRJ : 400 XP

● Empereur → 13000 PV / 12700 NRJ : 500 XP




Grades des Marines


● Matelot → 1400 PV / 1100 NRJ : 80 XP

● Sergent / Sergent Chef → 2600 PV / 2300 NRJ : 100 XP

● Sous-lieutenant / Lieutenant → 3800 PV / 3500 NRJ : 150 XP

● Commandant / Colonel → 5000 PV / 4700 NRJ : 200 XP

● Contre Amiraux / Sous-Amiraux → 6200 PV / 5900 NRJ : 250 XP

● Vice-Amiraux → 7400 PV / 7100 NRJ : 300 XP

● Amiraux → 8600 PV / 8300 NRJ : 400 XP

● Amiraux en Chef → 10000 PV / 9700 NRJ : 500 XP




Grades des Révolutionnaires


● Rookie → 1400 PV / 1100 NRJ : 80 XP

● Révolutionnaire → 2600 PV / 2300 NRJ : 100 XP

● Sous-lieutenant → 3800 PV / 3500 NRJ : 150 XP

● Lieutenant → 5000 PV / 4700 NRJ : 200 XP

● Sous-commandant → 6200 PV / 5900 NRJ : 250 XP

● Vice-commandant → 7400 PV / 7100 NRJ : 300 XP

● Commandant → 8600 PV / 8300 NRJ : 400 XP

● Chef Révolutionnaire → 10000 PV / 9700 NRJ : 500 XP




Grades des Chasseurs de pirates


● Rookie → 1400 PV / 1100 NRJ : 80 XP

● Bretteur du dimanche → 2600 PV / 2300 NRJ : 100 XP

● Chasseur de mousse → 3800 PV / 3500 NRJ : 150 XP

● Chasseur de pirate → 5000 PV / 4700 NRJ : 200 XP

● Chasseur des mers bleues → 6200 PV / 5900 NRJ : 250 XP

● Chasseur de Grand Line → 7400 PV / 7100 NRJ : 300 XP

● Chasseur du Nouveau Monde → 8600 PV / 8300 NRJ : 400 XP



Grades Secondaires


Les rangs ci-dessus sont des rangs principaux. En effet, vous pouvez remarquer qu'une grande marge existe entre chaque rang (1200pv / énergie) en raison de la diversité des puissances dans le manga lui-même pour un même rang. Afin de ne pas avoir un Shichibukai du niveau de Milhawk au même niveau (mêmes statistiques) que Boa Handcok, par exemple, nous avons établit un système simple : votre présentation sera jugée & notée afin de vous attribuer des bonus. Ainsi, un Shichibukai pourra très bien avoir des statistiques de base (sans métiers donc) de 8800pv pour 8600 NRJ.

Nous allons ainsi noté vos descriptions & vôtre histoire dans un 1er temps, puis vôtre test role play selon les critères suivants :

¤ Orthographe (une faute enlevant 0.25 points).
¤ Contenu (si c'est intéressant, cohérent, etc.).
¤ Longueur (nombre de lignes sachant 1 ligne vaut 20 mots.).
► Ces trois critères seront notés sur 5 pour l'histoire & les descriptions.
► Ces trois critères seront notés sur 11 pour le test role play.

/!\ Nous estimons qu'un inventé ne pourra atteindre un rang supérieur à « Rookie de Grand Line ». Cependant les personnages ayant les meilleurs notes (sans faute par exemple) pourront atteindre le rang de « Rookie du Shin Sekai ». Sachez que pour les officiels, vous devrez atteindre le niveau que nous leur attribuons afin de les obtenir.



Les Spécialisations
Bersek


Cette catégorie de gens est bien particulière puisqu'elle regroupe deux types de personnes. Tout d'abord, il y a celui qui va frapper sans réfléchir, le guerrier à l'état pur dont la puissance se suffit à elle-même. Pourquoi être intelligent lorsqu'il suffit de frapper ? Autant agir avant de parlementer après tout. Et puis, il y a la seconde partie qui elle, va disposer d'une puissance non négligeable mais qui va l'utiliser à bon escient. C'est-à-dire qu'ils sont prudents, intelligents et parfois même fourbes. Ils disposent d'une puissance leur permettant bien des choses mais l'utilise de façon réfléchit. Souvent, les deux groupes ne peuvent pas s'encadrer.
+300 PV + 0 NRJ

Hors combat :
Le Bersek est une personne puissante sur laquelle on peut compter lorsqu'une porte nous bloque le passage ou que le garde d'une quelconque ville devient trop gênant. En somme, bloquer un Bersek dans une piège ou un environnement quelconque n'est pas une chose aisée. Sa puissance lui permettant de s'échapper. Ainsi, le Bersek aura la capacité de pénétrer un lieu gardé en 20 lignes dans la mesure où ce même garde possède un grade équivalent ou inférieur au sien.

En combat :
En combat, l'homme guerrier est un être impitoyable dont les coups sont si puissants qu'ils provoquent souvent de graves lésions. De même, il engage souvent un combat de façon brutale sans que personne ne puisse s'y attendre, il a le goût du spectacle improvisé. Ainsi, le Bersek bénéficiera d'un bonus de 100pv sur sa première technique s'il attaque en premier ou/et d'un bonus de 50pv sur le reste de son premier tour. De plus, s'il possède des effets de dégénérations (ex : -15pv / tour), celui-ci verra augmenter son chiffre de +20pv (ex : -15pv / tour devient -35pv / tour).



Navigateur


Le navigateur d'un bateau est une personne extrêmement importante par le rôle délicat qu'elle occupe, et les meilleurs l'étant d'autant plus. Ces personnes sont jugées capables de connaître à l'avance la météo et d'avoir un instinct unique leur permettant de pouvoir se diriger à travers les mers les plus dangereuses telles que Grand Line.
+ 30 PV + 270 NRJ

Hors combat :
Le navigateur va pouvoir aider tout particulièrement son équipage. En effet, il va pouvoir avoir une « seconde chance » lors du tirage de dés lui offrant sa prochaine destination. Si la première ne le satisfait pas, alors la seconde pourrait en être meilleure. De même, il sera capable d'atténuer de 300pv tout les dommages liés au climat (en mer seulement) grâce à ses capacités d'analyses. Pour cela, il devra sacrifier 700 NRJ.

En combat :
Le navigateur n'est pas très bon en combat, seulement il est capable de prendre de bonnes décisions lorsqu'il lui est possible d'en faire. Lors d'un combat entre navire, un navigateur permettra à son équipage d'avoir un bonus de 75pv à chaque attaque. Si il y a un navigateur dans chaque équipage, alors ce sera au plus expérimenté que reviendra le bonus (meilleur grade ou plus d'expérience).



Médecin


Le médecin reste certainement quelqu'un de très pratique dans bien des situations. Ses connaissances lui permettent de soigner et de fabriquer des remèdes très important pour tout guerrier. Les meilleurs sont mêmes capables d'éviter les morts pourtant certaines dit-on...
+70 PV +230 NRJ

Hors combat :
Le médecin peut confectionner lui-même ses propres remèdes. Pour cela il devra effectuer une cueillette de plantes en 40 lignes sur une île, puis en 40 lignes expliquer cette fois la conception du médicament. Selon la qualité du role play, ainsi que la cohérence des choses, des bonus seront ou non attribués à ce remède. Un remède basique ne peut soigner que 15% des PVs de bases, et 20% de l'énergie. Un tel médicament ne périme pas.
Il aura aussi la capacité de soigner ses amis et compagnons à hauteur de 50% de leurs PVs de base : si un joueur a 500pv de base et qu'il n'a plus que 300pv, il sera soigné de 250pv et retrouvera son maximum de 500pv. Le tout dans un total de 25 lignes expliquant ces soins.

En combat :
Le médecin en combat a deux possibilités. La première est de rendre 300pv à un allier en échange du double d'énergie pour lui. La seconde est de sacrifier la moitié de ses statistiques de base pour soigner entièrement son allié à condition que ce dernier ait au moins perdu 99% de ses statistiques. Cela afin d'éviter la mort notamment. Tout médecin engagé dans un combat permettra à son équipage de bénéficier d'un bonus « endurance » : chaque adversaire aura un malus de 30pv à ses attaques. S'il y a deux médecins engagés dans la même bataille (adversaires), le médecin le plus expérimenté (grade ou expérience) prendra le bonus pour son équipage.



Stratège


Les hommes considérés comme « stratège » se distingue en deux groupes. Les uns sont des êtres très intelligents capables d'analyser chaque situation et d'en déterminer la meilleure fin. Celle-ci sera toujours à l'avantage du stratège et son plan s'avère, la plupart du temps, très efficace. Les autres, eux, sont des êtres plutôt vicieux et fourbes, leur stratégie n'est qu'une pâle succession de coups bas qui ne leur permettra que de fuir ou d'éliminer le plus d'ennemis possibles en les humiliant en même temps s'ils le peuvent...
+130PV +170NRJ

Hors combat :
Le stratège est bien souvent le leader inné des différentes missions qu'il accomplit. Sa capacité à diriger étant bien connue et les personnes qui lui donnent ses missions ayant bien souvent confiance en celui-ci, ses missions comptent pour le grade supérieure. Ainsi une mission de rang très facile vaudra une mission de rang facile. De plus, il aura la capacité unique d'éviter les pièges de certaines îles à ses compagnons en analysant préalablement l'île depuis le bateau (de loin donc) en 35 lignes. Bien sûr, seuls les pièges les plus évidents seront découverts, pour les autres c'est une autre histoire...

En combat :
En combat, le stratège se révèle impitoyable. Il peut piéger un adversaire en sacrifiant un certain nombre d'action. Pour deux actions sacrifiées (1 par tour max), il infligera 300pv à ses adversaires, pour trois actions sacrifiées (idem) il infligera 500pv, et pour quatre actions sacrifiées (idem) il infligera 700pv. Le piège est inesquivable à partir de 3 actions sacrifiées, et indivisible à partir de la quatrième. Il aura aussi la capacité de mettre en avant un de ses compagnons, celui qu'il considérera comme le plus utile durant la bataille. Dès lors où il exposera en 20 lignes minimums la stratégie (disant pourquoi il le choisit lui), cette personne aura un bonus de 50pv à ses attaques.



Épéiste


L'épéiste est un être doué d'un don extrêmement appréciable. Sa puissance peut lui permettre de découper des montagnes d'un simple coup d'épée. Qu'il en utilise un ou plusieurs, l'épéiste manie ces armes blanches comme un cuisinier manierait son fouet : prodigieusement. Ce sont aussi des hommes avec certaines valeurs, bien que de nos jours celles-ci se perdent. Le modèle de chaque épéiste reste sans doute « Œil de Faucon », considéré comme le meilleur mondial en ce domaine. Chacun tend à devenir comme lui, ou à au moins prendre sa place...
+250 PV +50 NRJ

Hors combat :
L'épéiste est capable de se délivrer de n'importe quelles chaînes à partir du moment où il a son épée en main. Ainsi, les chaînes ne disposant pas de Granit marin (pour les utilisateurs de Fruit du Démon) seront facilement découpées. Découper des portes, des murs, tout cela devient aussi très facile en vérité. Si l'épéiste est donc emprisonné dans une pièce, il pourra s'en échapper en 20 lignes.

En combat :
L'épéiste disposera d'un bonus de 50pv à toutes ses attaques contre les personnes ne possédant aucune arme blanche. Il bénéficiera d'un bonus de 30pv contre les utilisateurs d'épées n'étant pas du métier épéiste comme lui. En cas de combat entre deux épéistes (métiers), le plus puissant (grade ou expérience) bénéficiera d'un bonus de 20pv.



Assassin


L'assassin peut être considéré comme un être sans cœur. C'est un tueur né qui prend même parfois du plaisir à tuer. Pour lui, ce pourrait être un métier comme un loisir. En fait, tout dépend son caractère. Là où certains tuent par plaisir, d'autres tuent pas nécessité, il ne faut pas les confondre. Ils sont souvent froid, peu bavard. Pour tuer, il n'hésite pas à user de ruses que l'on qualifierait de coups bas. De même, ces personnes sont souvent rapide, furtif. Lorsqu'il tue, on ne les voit pas souvent arriver.
+200PV +100 NRJ

Hors combat :
La froideur de l'assassin est chez lui un atout. Dès qu'il est aperçut, il inspire une certaine crainte et les gens plus faibles que lui baisseront les yeux par réflexe. Cet atout se transpose dans la vie de tout les jours. On sait qu'il n'est pas là pour rigoler, c'est pourquoi lorsqu'il demandera un renseignement, on lui dira souvent ce qu'il veut savoir (15 lignes nécessaire pour interroger un PNJ ; renseignement à prendre en message privé auprès d'un membre de l'équipe encadrante). De plus, si l'assassin repère une proie, il sera capable de la traquer (sur la terre ferme) pendant 24H sans que celle-ci ne puisse le remarquer, peu importe le nombre de role play postée par cette cible dans cette journée (minimum un - ne fonctionne qu'avec les gens ayant un rang inférieur ou égal au votre).

En combat :
Grâce à ses capacités s'apparentant parfois à de l'espionnage, l'assassin est capable d'espionner sa cible mais aussi d'imaginer son itinéraire. Pour cela, il devra faire 20 lignes et lancer un dé (6 faces avec les pairs qui désigne une réussite). Si le piège réussi, il infligera 600pv indivisible aux personnes présentes dans la zone (décrit dans les 20 lignes). De plus, lorsqu'il sera à court d'énergie, il pourra faire une dernière action (sans gain d'action possible) de son choix pour tenter de réussir son objectif ou il devra accepter sa défaite.



Charpentier


Le charpentier est un membre bien utile dans un équipage. Grâce à ses talents, il sera capable de réparer un bateau ou d'en confectionner un lui-même. Les meilleurs charpentiers de ce monde se trouve dans nul doute à Water Seven, cependant il n'est pas rare d'en croiser ailleurs. Chaque capitaine sait qu'un charpentier est toujours nécessaire à bord, ils sont des pièces maîtresses quant à la survie ou non d'un bateau.
+150 PV + 150 NRJ

Hors combat :
Le Charpentier va bénéficier d'une réduction de 15% sur tout ses achats liés à la reconstruction du bateau, et il pourra réparer ce dernier jusqu'à hauteur de « 100% - le nombre de bataille » en un total de 40 lignes. Un navire ayant participé à trois batailles ne pourra ainsi être réparé qu'à 70% par son charpentier. Qu'importe le nombre de bataille, un charpentier sera toujours capable de réparer à 10% son bateau : après cinq réparation à 10%, le bateau sera inutilisable à moins de passer à Water Seven. Si le bateau se retrouve là-bas, le charpentier sera capable de baisser le prix des réparations de 10%, et de 15% s'il vient à aider les ouvriers de cet île (en 50 lignes).

En combat :
Grand connaisseur de son bateau, apte à lui faire faire miles folies pour réparer ensuite les dégâts, le charpentier va faire bénéficier à son bateau d'un bonus de 300pv. Si, par hasard, deux charpentiers s'opposent, alors ce sera au plus puissant (grade ou expérience) que reviendra ce bonus. De plus, le charpentier sera en mesure de réparer 5% du bateau tout les deux tours s'il ne consacre ce tour qu'à la réparation (3 actions, aucun gain possible).



Scientifique


Les scientifiques sont des hommes assez peu communs. Leurs ambitions et leurs motivations peuvent être aussi loufoques que sérieuses. Mutation, guérison, les domaines qu'ils occupent sont nombreux si ce n'est innombrables en vérité. Les compter parmi vôtre équipage pourrait s'avérer cependant fort utile pour améliorer votre quotidien car n'oublions pas qu'un scientifique est avant tout un inventeur...
+ 0 PV + 300 NRJ

Hors combat :
Grâce à ses capacités, le scientifique est capable de créer, d'inventer. Grâce à ses dons, il va donc être en mesure de créer divers objets pour améliorer son quotidien et celui de son entourage, que cela passe par une nouvelle épée, ou une armure, un canon pour le navire. Ces objets, aussi fous soient-ils, seront à valider par le Staff qui donneront un prix de fabrication ainsi qu'un nombre de lignes. Et quoi qu'il arrive, le scientifique disposera d'une réduction de 15% sur toutes matières premières lui permettant de créer ses objets.


En combat :
Le Scientifique est un génie, et autant dire que le lier à un stratège en devient aussi. Si un scientifique est présent dans un équipage, il offrira une boost de 20pv à ses alliés à partir du moment où ces derniers usent d'armes (à feu ou blanches). Si, en plus, un stratège est dans l'équipage, alors le capacité du Stratège seront boostés de 100pv et celles du Scientifique de 30pv. Si un scientifique est dans l'équipage adverse, alors seul le plus gradé prendra les bonus (y comprit ceux en cas d'alliance avec un stratège).



Voleur


Le voleur est un homme sans foi ni loi, qui ne vit que dans le but de voler tout ce qui lui tombe sous la main. Bien souvent, il fait cela pour survivre ou bien par simple dégoût des riches ou de l'argent. Le voleur est très connu dans les milieux des marchés noirs et de la contrebande, ce qui en fait un trafiquant potentiel. La plupart du temps il amassera des gains pour son simple profit malgré tout. Maître dans l'art du vol, il ne serait pas rare de voir les gens qu'il croise perde quelques précieux berry...
+50 PV + 250 NRJ

Hors combat :
Le voleur est connu de tous dans les marchés noirs : sa marchandise est là plupart du temps de très bonne qualité, et il renfloue à chaque fois le stock d'objets plus merveilleux les uns que les autres. Ainsi, bien des marchands sont prêts à payer chers pour obtenir cette précieuse marchandise, le voleur pourra donc vendre ses objets 15% plus chers, et bénéficier de 5% de réduction sur ses achats. De plus, il pourra voler 5% de richesse en plus aux membres qu'il vaincra, et 100 ryos à chaque PNJ vaincus.

En combat :
Celui-ci est un voleur dans l'âme, et ce même lorsqu'il combat. Ainsi ce dernier à la possibilité de dérober une action à son adversaire tous les 3 tours (+1 action voleur /-1 action adversaire). Cette acte ne comptera pas comme une action. Il a aussi la capacité de lui voler 5 berrys tout les quatre tours. Plus le combat dure, et plus le voleur s'enrichit. Bien entendu cette capacité n'est pas active si le trésor du malheureux est gardé dans un coffre, ou qu'il est au moins deux grades au-dessus du voleur. En cas de combat, seul le voleur le plus puissant (grade ou expérience) pourra bénéficier du bonus.



Cuisinier


Le cuisinier... les plus doués sont capables de réussir les mets les plus fins, les plus savoureux mais surtout les plus nourrissants. Ce sont des êtres extrêmement importants sur un navire, sans eux chaque marin — qu'importe le groupe — risquerait de tellement mal s'alimenter qu'une maladie grave les envahirait jusqu'à peut-être bien... la mort. Ainsi, le cuisinier doit être très bien traité car il n'est pas s'en craindre une ou deux gouttes de poison dans vos prochains le cas contraire.
+170PV +130 NRJ

Hors combat :
Le cuisinier est capable de choisir les meilleurs poissons & les meilleurs viandes du monde. Demandez lui de vous préparez n'importe quel repas, il en sera capable. Mais, au-delà, le cuisinier sera capable de vous enchanter par sa cuisine, ainsi que de vous redonner « vie ». Tout les repas préparés par le cuisinier bénéficieront d'un bonus de 50pv et 50nrj de récupération s'il est effectué en 35 lignes, cela permettant à son équipage d'éviter les maladies liées à une mauvaise alimentation en mer. De plus, le cuisinier aura une réduction de 15% sur tout les aliments qu'il achètera.

En combat :
Personne a ne pas prendre à la légère, le cuisinier prend son rôle très à cœur. Menacer le bateau — et donc indirectement sa cuisine — vous exposera à de très lourdes représailles. Le cuisinier aura donc un bonus de 50pv à son premier tour pour tenter de protéger ce qui lui est cher. En dehors d'un bateau, le cuisinier bénéficiera d'un bonus de 30pv : la précision qu'il a acquit (maniement de couteaux, etc.), et sa rapidité (à faire à manger) lui permettant de surprendre ses adversaires. En cas de combat, seul le cuisinier le plus puissant (grade ou expérience) bénéficiera du bonus.



Chasseur de prime


Le chasseur de prime est un être très intéressé par l'argent, mais il peut aussi l'être par la justice. Les hommes et femmes qu'il chasse son en effet des hors-la-loi dont la prime est déterminée par le Gouvernement Mondial, ainsi ils rendent un service à l'humanité dirait-on. Leur style de combat quant à lui est très varié finalement, cela peut aller des armes à feu aux armes blanches, ou parfois même simplement à mains nues. Ils représentent en tout cas l'équilibre du monde : grâce à eux on peut espérer réduire le nombre de hors-la-loi.
+200 PV +100 NRJ

Hors combat :
Le chasseur de prime est un Homme expert dans ce qui est de la traque. Lorsqu'un chasseur s'est décidé à attraper un hors-la-loi, il parcourra ciel et terre afin de trouver sa cible. Ainsi, un chasseur de prime aura la capacité de « deviner » la destination de sa cible. Cela sous-entend bien sûr que le chasseur doit être sur une île sur laquelle sa cible est passée, et qu'il ne pourra « deviner » que la prochaine île qu'il a emprunté. Sur le Shin Sekai, cela lui permettra de ne pas se tromper de chemin. Pour tout cela, il devra effectuer 45 lignes expliquant comme il le « devine ».

En combat :
En tant que bon traqueur, le chasseur de prime va trouver sa proie. De là, il devra l'affronter dans un combat sanglant, mais avant tout tenter de l'avoir par surprise. De ce fait, le chasseur de prime aura le privilège d'attaquer en premier, qu'importe le niveau de son adversaire. Sa première attaque aura alors un bonus de 150pv — dans la seule optique où il attaque une personne qu'il traquait, s'il attaque une personne croisée par hasard, le bonus offensif ne compte pas.



Gyojin Karate


Le Gyojin Karate est un art réservé uniquement aux hommes-poissons. C'est en effet un art martial qui est pratiqué par certains membres doués de la race des Hommes-Poissons. Cet art, très dangereux sur terre, est composé de techniques dévastatrice mettant en évidence la vitesse, la grande mobilité et puissance des hommes-poissons lorsqu'ils sont sous l'eau. Cependant, cet art consiste aussi à utiliser l'air entourant chaque homme-poisson, cela va donc de l'air ambiant dans l'atmosphère a l'eau de mer, mais aussi à l'eau qui est en chaque être vivant.
+300PV +0 NRJ

Hors combat :
Les hommes-poissons sont des êtres nés dans l'eau, et ils y sont mêmes très habiles. De ce fait, tout homme-poisson est capable, pour un total de trente lignes, de pêcher des poissons qui permettront à son équipage de rendre 25% de leurs statistiques. De plus, ils auront un bonus de 75pv contre toutes les créatures de la mer.

En combat :
Leur puissance dans leur élément de prédilection ne semble pas avoir vraiment de limite, et ainsi ils sont capables de prendre le dessus sur n'importe quel humain sous l'eau. Si un humain venait donc à être sous l'eau, celui-ci aurait un malus de 75pv sur ses attaques tandis que l'homme-poisson aurait un bonus de 100pv. En cas de combat sur la terre ferme, l'homme-poisson n'aura qu'un bonus de 25pv puisqu'il peut utiliser l'eau dans l'atmosphère.



Tireur d'élite


Les tireurs d'élites sont des êtres exceptionnels doués d'une précision sans égale. Que ce soit avec une arme à feu ou un projectile quelconque telle qu'une pierre, les tireurs d'élites ne rateront jamais une cible. Pour eux, c'est une vocation, un art, leur discipline est même parfois leur raison de vivre. Défier un tireur d'élite en duel revient à s'exposer à des dommages importants car pour eux, viser vôtre cœur ou un de vos organes vitaux n'est pas difficile.
+100 PV +200 NRJ

Hors combat :
Le tireur d'élite sera capable de grandes prouesses s'il a entre ses mains sont armes favorites. Mais avant tout, il fera tout pour améliorer les armes qu'il préfère. Ainsi, le tireur d'élite aura une réduction de 10% sur tout ce qui est arme de lancé (canons, boulets, pistolets, ...). De plus, il pourra améliorer son arme à feu tout les trois mois : en 35 lignes il pourra expliquer l'amélioration et lui donner un bonus de 5pv à chaque attaque.

En combat :
En combat, le tireur d'élite est donc très apprécié. Il peut viser les points faibles de son adversaire, mais avant cela il va devoir comprendre ce dernier. En un total de 40 lignes, il pourra donc choisir d'analyser son adversaire et son environnement pour effectuer un tir précis et puissant. Ce tir lui demandera 3 actions (sans gain d'action possible à ce tour) et infligera 500pv à l'adversaire.



Métier spécial : Capitaine


Plus un grade qu'un métier ou autre, le grade de capitaine permet à ces derniers d'avoir une influence non négligeable sur leurs subordonnés. Ce titre est en effet honorifique, mais pas seulement. Aucun pirate — logiquement — ne pourrait accepter d'être dirigé par plus faible que lui. Ainsi, ce grade montrera la puissance du capitaine. Le capitaine, chez les pirates, possède un titre évident. Pour ce qui est des Marines et autres, ce sera la personne la plus puissante du navire (grade ou expérience) qui disposera des bonus suivant. Ses statistiques seront alors augmenter de façon éphémère ; jusqu'à ce que sa mission sur ce bateau soit terminé où qu'un plus haut gradé y prenne place.
+300PV +300 NRJ

Hors combat :
Le capitaine sera toujours considéré comme étant le « Chef » de groupe. Ainsi, désobéir à un de ses ordres pourrait vous apporter son gourou. Si vous enfreignez un de ses ordres et que celui n'en est guère satisfait, il sera capable de vous infliger 600PV sans compter d'action, ni dépenser son énergie. Un combat s'engagera alors.

En combat :
Le capitaine est l'homme de toutes les situations. C'est en lui que ses hommes vont porter le plus d'espoir. Sa puissance est très bien considérée, et toute cette confiance va lui permettre d'augmenter la puissance de ses coups, c'est le « pouvoir des sentiments ». Ainsi, un capitaine aura un bonus de 150pv sur toutes ses attaques contre les PNJ, et 100pv sur les joueurs à condition qu'ils aient un grade inférieur au sien. Si des capitaines de même grade s'affrontent, seul le plus puissant (expérience) pourra bénéficier d'un bonus de 50pv sur ses attaques.



/!\ Certains personnages officiels (Nami par exemple qui est voleuse & navigatrice) pourront accumuler plusieurs métiers. Pour ce qui est des inventés, cela ne pourra se faire qu'à partir d'un certain rang, mais aussi à partir d'une certaine ancienneté. Vous devrez avoir été actif en partie role play : si les conditions sont réunies, nous autoriserons un nouveau métier. Votre personnage devra alors entamer un long apprentissage lui permettant de justifier ce nouveau statut.

Cordialement,
Le Staff.

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